patron_augmentation/game/options.rpy
2024-01-10 11:23:13 +00:00

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## Ce fichier contient les options qui peuvent être modifiées pour personnaliser
## votre jeu.
##
## Les lignes qui commencent avec deux dièses '#' sont des commentaires et vous
## ne devriez pas les décommenter. Les lignes qui commencent avec un seul dièse
## sont du code commenté et vous pouvez les décommentez quand cest approprié
## (pour votre projet).
## Bases #######################################################################
## Un nom de jeu intelligible. Il est utilisé pour personnaliser le titre de la
## fenêtre par défaut et saffiche dans linterface ainsi que dans les rapports
## derreur.
##
## La chaîne de caractère contenu dans _() est éligible à la traduction.
define config.name = _("Patron, donne-moi une augmentation")
## Détermine si le titre renseigné plus haut est affiché sur l'écran du menu
## principal Configurez-le à False (Faux) pour cacher le titre.
define gui.show_name = True
## La version du jeu.
define config.version = "1.0"
## Texte placé sur l'écran "À propos" du jeu. Placez le texte entre triples
## guillemets, et laissez une ligne entre les paragraphes.
define gui.about = _p("""
Ce jeu a été créé par Électropositron
Licence Creative Commons CC BY NC SA 3.0 International
""")
## Un nom court pour le jeu qui sera utilisé pour les répertoires et le nom de
## lexécutable. Il ne doit contenir que des caractères ASCII et ne doit pas
## contenir despace, de virgules ou de points-virgules.
define build.name = "Patronjeveuxuneaugmentation"
## Sons et musiques ############################################################
## Ces trois variables contrôlent, entre autres, quels mixeurs sont affichés
## au joueur par défaut. Configurer lun de ceux-ci à False (Faux) cachera le
## mixeur concerné.
define config.has_sound = True
define config.has_music = True
define config.has_voice = True
## Pour autoriser le joueur à réaliser un test de volume, décommenter la ligne
## ci-dessous et utilisez-la pour configurer un son dexemple.
# define config.sample_sound = "sample-sound.ogg"
# define config.sample_voice = "sample-voice.ogg"
## Décommentez la ligne suivante pour configurer un fichier audio qui sera
## diffusé quand le joueur sera sur le menu principal. Ce son se poursuivra dans
## le jeu, jusquà ce qu'il soit stoppé ou quun autre fichier soit joué.
# define config.main_menu_music = "main-menu-theme.ogg"
## Transitions #################################################################
##
## Ces variables configurent les transitions qui sont utilisées quand certains
## événements surviennent. Chaque variable peuvent être configurée pour une
## transition. La valeur None indique quaucune transition ne doit être
## utilisée.
## À lentrée ou à la sortie du menu du jeu.
define config.enter_transition = dissolve
define config.exit_transition = dissolve
## Entre les écrans du menu du jeu.
define config.intra_transition = dissolve
## La transition qui sera utilisée après le chargement dune partie.
define config.after_load_transition = None
## La transition qui sera utilisé après la fin du jeu.
define config.end_game_transition = None
## Il ny a pas de variable pour configurer la transition en début de partie. À
## la place, utilisez un état de transition juste après laffichage de la toute
## première scène.
## Gestion des fenêtres ########################################################
##
## Cela contrôle laffichage de la fenêtre de dialogue. Si « show », elle est
## toujours affichée. Si « hide », elle ne saffiche que lorsque du dialogue est
## présent. Si « auto », La fenêtre est cachée avant chaque changement de scène
## et réapparait une fois le dialogue affiché.
##
## Après le début de la partie, cela peut-être changé avec les instructions
## « window show », « window hide » et « window auto ».
define config.window = "auto"
## Transitions utilisées pour afficher ou cacher la fenêtre de dialogue
define config.window_show_transition = Dissolve(.2)
define config.window_hide_transition = Dissolve(.2)
## Préférences par défaut ######################################################
## Contrôle la vitesse du texte. La valeur par défaut, 0, est infinie. Toute
## autre valeur est le nombre de caractères tapés par seconde.
default preferences.text_cps = 0
## Le délai davancée automatique. Des nombres importants entraînent une longue
## attente. Des valeurs réputées correctes sont comprises dans une plage allant
## de 0 à 30.
default preferences.afm_time = 15
## Répertoire de sauvegarde ####################################################
##
## Ces valeurs, dépendant de la plateforme, déterminent lemplacement où RenPy
## stockera les fichiers de sauvegarde. Les fichiers de sauvegardes seront
## stockés dans :
##
## Windows : %APPDATA\RenPy\<config.save_directory>
##
## Macintosh : $HOME/Library/RenPy/<config.save_directory>
##
## Linux : $HOME/.renpy/<config.save_directory>
##
## Cela ne devrait généralement pas changer. Si vous le faîtes, choisissez
## toujours une chaîne de caractères littéraux, pas une expression.
define config.save_directory = "Patronjeveuxuneaugmentation-1702537360"
## Icône #######################################################################
##
## L'icone affichée dans la barre des tâches ou sur le dock.
define config.window_icon = "gui/window_icon.png"
## Configuration de la compilation #############################################
##
## Cette section paramètre la façon dont RenPy transforme votre projet en
## fichier à distribuer.
init python:
## Les fonctions suivantes prennent en paramètres un format de fichier. Les
## formats de fichiers ne sont pas sensibles à la casse et correspondent au
## répertoire relatif au répertoire de base. Il ny a pas de / à la fin. Si
## plusieurs formats correspondent, le premier est utilisé.
##
## Dans le format :
##
## / est le séparateur de répertoire.
##
## * correspond à tous les caractères à lexception du séparateur de
## répertoire.
##
## ** correspond à tous les caractères, y compris le séparateur de
## répertoire.
##
## Par exemple, "*.txt" correspond à tous les fichiers txt dans le
## répertoire de base, "game/**.ogg" correspond à tous les fichiers ogg
## dans le répertoire game, mais aussi à tous ses répertoires. "**.psd"
## correspond à tous les fichiers psd quelque soit leur emplacement dans
## larborescence du fichier.
## Choisissez la valeur « None » pour les exclure de la distribution.
build.classify('**~', None)
build.classify('**.bak', None)
build.classify('**/.**', None)
build.classify('**/#**', None)
build.classify('**/thumbs.db', None)
## Pour archiver les fichiers, choisissez la valeur « archive ».
# build.classify('game/**.png', 'archive')
# build.classify('game/**.jpg', 'archive')
## Les fichiers correspondant au format de documentation sont dupliqués pour
## les compilation sur Mac, c'est pourquoi ils apparaissent deux fois dans
## larchive zip.
build.documentation('*.html')
build.documentation('*.txt')
## Une clé de licence Google Play est requise pour permettre les achats depuis
## l'application. Vous pourrez la trouver dans la console de développement
## Google Play, sous "Monétiser" > "Configuration de la monétisation" >
## "Licences".
# define build.google_play_key = "..."
## Le nom dutilisateur et du projet associé au projet itch.io, séparé par un
## slash.
# define build.itch_project = "renpytom/test-project"