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## Ce fichier contient les options qui peuvent être modifiées pour personnaliser
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## votre jeu.
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##
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## Les lignes qui commencent avec deux dièses '#' sont des commentaires et vous
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## ne devriez pas les décommenter. Les lignes qui commencent avec un seul dièse
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## sont du code commenté et vous pouvez les décommentez quand c’est approprié
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## (pour votre projet).
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## Bases #######################################################################
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## Un nom de jeu intelligible. Il est utilisé pour personnaliser le titre de la
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## fenêtre par défaut et s’affiche dans l’interface ainsi que dans les rapports
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## d’erreur.
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##
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## La chaîne de caractère contenu dans _() est éligible à la traduction.
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define config.name = _("Patron, donne-moi une augmentation")
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## Détermine si le titre renseigné plus haut est affiché sur l'écran du menu
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## principal Configurez-le à False (Faux) pour cacher le titre.
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define gui.show_name = True
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## La version du jeu.
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define config.version = "1.0"
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## Texte placé sur l'écran "À propos" du jeu. Placez le texte entre triples
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## guillemets, et laissez une ligne entre les paragraphes.
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define gui.about = _p("""
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Ce jeu a été créé par Électropositron
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Licence Creative Commons CC BY NC SA 3.0 International
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""")
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## Un nom court pour le jeu qui sera utilisé pour les répertoires et le nom de
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## l’exécutable. Il ne doit contenir que des caractères ASCII et ne doit pas
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## contenir d’espace, de virgules ou de points-virgules.
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define build.name = "Patronjeveuxuneaugmentation"
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## Sons et musiques ############################################################
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## Ces trois variables contrôlent, entre autres, quels mixeurs sont affichés
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## au joueur par défaut. Configurer l’un de ceux-ci à False (Faux) cachera le
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## mixeur concerné.
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define config.has_sound = True
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define config.has_music = True
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define config.has_voice = True
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## Pour autoriser le joueur à réaliser un test de volume, décommenter la ligne
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## ci-dessous et utilisez-la pour configurer un son d’exemple.
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# define config.sample_sound = "sample-sound.ogg"
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# define config.sample_voice = "sample-voice.ogg"
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## Décommentez la ligne suivante pour configurer un fichier audio qui sera
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## diffusé quand le joueur sera sur le menu principal. Ce son se poursuivra dans
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## le jeu, jusqu’à ce qu'il soit stoppé ou qu’un autre fichier soit joué.
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# define config.main_menu_music = "main-menu-theme.ogg"
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## Transitions #################################################################
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##
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## Ces variables configurent les transitions qui sont utilisées quand certains
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## événements surviennent. Chaque variable peuvent être configurée pour une
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## transition. La valeur None indique qu’aucune transition ne doit être
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## utilisée.
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## À l’entrée ou à la sortie du menu du jeu.
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define config.enter_transition = dissolve
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define config.exit_transition = dissolve
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## Entre les écrans du menu du jeu.
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define config.intra_transition = dissolve
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## La transition qui sera utilisée après le chargement d’une partie.
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define config.after_load_transition = None
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## La transition qui sera utilisé après la fin du jeu.
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define config.end_game_transition = None
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## Il n’y a pas de variable pour configurer la transition en début de partie. À
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## la place, utilisez un état de transition juste après l’affichage de la toute
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## première scène.
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## Gestion des fenêtres ########################################################
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##
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## Cela contrôle l’affichage de la fenêtre de dialogue. Si « show », elle est
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## toujours affichée. Si « hide », elle ne s’affiche que lorsque du dialogue est
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## présent. Si « auto », La fenêtre est cachée avant chaque changement de scène
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## et réapparait une fois le dialogue affiché.
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##
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## Après le début de la partie, cela peut-être changé avec les instructions
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## « window show », « window hide » et « window auto ».
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define config.window = "auto"
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## Transitions utilisées pour afficher ou cacher la fenêtre de dialogue
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define config.window_show_transition = Dissolve(.2)
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define config.window_hide_transition = Dissolve(.2)
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## Préférences par défaut ######################################################
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## Contrôle la vitesse du texte. La valeur par défaut, 0, est infinie. Toute
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## autre valeur est le nombre de caractères tapés par seconde.
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default preferences.text_cps = 0
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## Le délai d’avancée automatique. Des nombres importants entraînent une longue
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## attente. Des valeurs réputées correctes sont comprises dans une plage allant
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## de 0 à 30.
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default preferences.afm_time = 15
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## Répertoire de sauvegarde ####################################################
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##
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## Ces valeurs, dépendant de la plateforme, déterminent l’emplacement où Ren’Py
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## stockera les fichiers de sauvegarde. Les fichiers de sauvegardes seront
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## stockés dans :
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##
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## Windows : %APPDATA\RenPy\<config.save_directory>
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##
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## Macintosh : $HOME/Library/RenPy/<config.save_directory>
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##
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## Linux : $HOME/.renpy/<config.save_directory>
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##
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## Cela ne devrait généralement pas changer. Si vous le faîtes, choisissez
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## toujours une chaîne de caractères littéraux, pas une expression.
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define config.save_directory = "Patronjeveuxuneaugmentation-1702537360"
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## Icône #######################################################################
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## L'icone affichée dans la barre des tâches ou sur le dock.
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define config.window_icon = "gui/window_icon.png"
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## Configuration de la compilation #############################################
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## Cette section paramètre la façon dont Ren’Py transforme votre projet en
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## fichier à distribuer.
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init python:
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## Les fonctions suivantes prennent en paramètres un format de fichier. Les
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## formats de fichiers ne sont pas sensibles à la casse et correspondent au
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## répertoire relatif au répertoire de base. Il n’y a pas de / à la fin. Si
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## plusieurs formats correspondent, le premier est utilisé.
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##
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## Dans le format :
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##
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## / est le séparateur de répertoire.
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##
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## * correspond à tous les caractères à l’exception du séparateur de
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## répertoire.
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##
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## ** correspond à tous les caractères, y compris le séparateur de
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## répertoire.
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##
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## Par exemple, "*.txt" correspond à tous les fichiers txt dans le
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## répertoire de base, "game/**.ogg" correspond à tous les fichiers ogg
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## dans le répertoire game, mais aussi à tous ses répertoires. "**.psd"
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## correspond à tous les fichiers psd quelque soit leur emplacement dans
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## l’arborescence du fichier.
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## Choisissez la valeur « None » pour les exclure de la distribution.
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build.classify('**~', None)
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build.classify('**.bak', None)
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build.classify('**/.**', None)
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build.classify('**/#**', None)
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build.classify('**/thumbs.db', None)
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## Pour archiver les fichiers, choisissez la valeur « archive ».
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# build.classify('game/**.png', 'archive')
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# build.classify('game/**.jpg', 'archive')
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## Les fichiers correspondant au format de documentation sont dupliqués pour
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## les compilation sur Mac, c'est pourquoi ils apparaissent deux fois dans
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## l’archive zip.
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build.documentation('*.html')
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build.documentation('*.txt')
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## Une clé de licence Google Play est requise pour permettre les achats depuis
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## l'application. Vous pourrez la trouver dans la console de développement
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## Google Play, sous "Monétiser" > "Configuration de la monétisation" >
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## "Licences".
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# define build.google_play_key = "..."
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## Le nom d’utilisateur et du projet associé au projet itch.io, séparé par un
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## slash.
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# define build.itch_project = "renpytom/test-project"
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