## Ce fichier contient les options qui peuvent être modifiées pour personnaliser ## votre jeu. ## ## Les lignes qui commencent avec deux dièses '#' sont des commentaires et vous ## ne devriez pas les décommenter. Les lignes qui commencent avec un seul dièse ## sont du code commenté et vous pouvez les décommentez quand c’est approprié ## (pour votre projet). ## Bases ####################################################################### ## Un nom de jeu intelligible. Il est utilisé pour personnaliser le titre de la ## fenêtre par défaut et s’affiche dans l’interface ainsi que dans les rapports ## d’erreur. ## ## La chaîne de caractère contenu dans _() est éligible à la traduction. define config.name = _("Patron, donne-moi une augmentation") ## Détermine si le titre renseigné plus haut est affiché sur l'écran du menu ## principal Configurez-le à False (Faux) pour cacher le titre. define gui.show_name = True ## La version du jeu. define config.version = "1.0" ## Texte placé sur l'écran "À propos" du jeu. Placez le texte entre triples ## guillemets, et laissez une ligne entre les paragraphes. define gui.about = _p(""" Ce jeu a été créé par Électropositron Licence Creative Commons CC BY NC SA 3.0 International """) ## Un nom court pour le jeu qui sera utilisé pour les répertoires et le nom de ## l’exécutable. Il ne doit contenir que des caractères ASCII et ne doit pas ## contenir d’espace, de virgules ou de points-virgules. define build.name = "Patronjeveuxuneaugmentation" ## Sons et musiques ############################################################ ## Ces trois variables contrôlent, entre autres, quels mixeurs sont affichés ## au joueur par défaut. Configurer l’un de ceux-ci à False (Faux) cachera le ## mixeur concerné. define config.has_sound = True define config.has_music = True define config.has_voice = True ## Pour autoriser le joueur à réaliser un test de volume, décommenter la ligne ## ci-dessous et utilisez-la pour configurer un son d’exemple. # define config.sample_sound = "sample-sound.ogg" # define config.sample_voice = "sample-voice.ogg" ## Décommentez la ligne suivante pour configurer un fichier audio qui sera ## diffusé quand le joueur sera sur le menu principal. Ce son se poursuivra dans ## le jeu, jusqu’à ce qu'il soit stoppé ou qu’un autre fichier soit joué. # define config.main_menu_music = "main-menu-theme.ogg" ## Transitions ################################################################# ## ## Ces variables configurent les transitions qui sont utilisées quand certains ## événements surviennent. Chaque variable peuvent être configurée pour une ## transition. La valeur None indique qu’aucune transition ne doit être ## utilisée. ## À l’entrée ou à la sortie du menu du jeu. define config.enter_transition = dissolve define config.exit_transition = dissolve ## Entre les écrans du menu du jeu. define config.intra_transition = dissolve ## La transition qui sera utilisée après le chargement d’une partie. define config.after_load_transition = None ## La transition qui sera utilisé après la fin du jeu. define config.end_game_transition = None ## Il n’y a pas de variable pour configurer la transition en début de partie. À ## la place, utilisez un état de transition juste après l’affichage de la toute ## première scène. ## Gestion des fenêtres ######################################################## ## ## Cela contrôle l’affichage de la fenêtre de dialogue. Si « show », elle est ## toujours affichée. Si « hide », elle ne s’affiche que lorsque du dialogue est ## présent. Si « auto », La fenêtre est cachée avant chaque changement de scène ## et réapparait une fois le dialogue affiché. ## ## Après le début de la partie, cela peut-être changé avec les instructions ## « window show », « window hide » et « window auto ». define config.window = "auto" ## Transitions utilisées pour afficher ou cacher la fenêtre de dialogue define config.window_show_transition = Dissolve(.2) define config.window_hide_transition = Dissolve(.2) ## Préférences par défaut ###################################################### ## Contrôle la vitesse du texte. La valeur par défaut, 0, est infinie. Toute ## autre valeur est le nombre de caractères tapés par seconde. default preferences.text_cps = 0 ## Le délai d’avancée automatique. Des nombres importants entraînent une longue ## attente. Des valeurs réputées correctes sont comprises dans une plage allant ## de 0 à 30. default preferences.afm_time = 15 ## Répertoire de sauvegarde #################################################### ## ## Ces valeurs, dépendant de la plateforme, déterminent l’emplacement où Ren’Py ## stockera les fichiers de sauvegarde. Les fichiers de sauvegardes seront ## stockés dans : ## ## Windows : %APPDATA\RenPy\ ## ## Macintosh : $HOME/Library/RenPy/ ## ## Linux : $HOME/.renpy/ ## ## Cela ne devrait généralement pas changer. Si vous le faîtes, choisissez ## toujours une chaîne de caractères littéraux, pas une expression. define config.save_directory = "Patronjeveuxuneaugmentation-1702537360" ## Icône ####################################################################### ## ## L'icone affichée dans la barre des tâches ou sur le dock. define config.window_icon = "gui/window_icon.png" ## Configuration de la compilation ############################################# ## ## Cette section paramètre la façon dont Ren’Py transforme votre projet en ## fichier à distribuer. init python: ## Les fonctions suivantes prennent en paramètres un format de fichier. Les ## formats de fichiers ne sont pas sensibles à la casse et correspondent au ## répertoire relatif au répertoire de base. Il n’y a pas de / à la fin. Si ## plusieurs formats correspondent, le premier est utilisé. ## ## Dans le format : ## ## / est le séparateur de répertoire. ## ## * correspond à tous les caractères à l’exception du séparateur de ## répertoire. ## ## ** correspond à tous les caractères, y compris le séparateur de ## répertoire. ## ## Par exemple, "*.txt" correspond à tous les fichiers txt dans le ## répertoire de base, "game/**.ogg" correspond à tous les fichiers ogg ## dans le répertoire game, mais aussi à tous ses répertoires. "**.psd" ## correspond à tous les fichiers psd quelque soit leur emplacement dans ## l’arborescence du fichier. ## Choisissez la valeur « None » pour les exclure de la distribution. build.classify('**~', None) build.classify('**.bak', None) build.classify('**/.**', None) build.classify('**/#**', None) build.classify('**/thumbs.db', None) ## Pour archiver les fichiers, choisissez la valeur « archive ». # build.classify('game/**.png', 'archive') # build.classify('game/**.jpg', 'archive') ## Les fichiers correspondant au format de documentation sont dupliqués pour ## les compilation sur Mac, c'est pourquoi ils apparaissent deux fois dans ## l’archive zip. build.documentation('*.html') build.documentation('*.txt') ## Une clé de licence Google Play est requise pour permettre les achats depuis ## l'application. Vous pourrez la trouver dans la console de développement ## Google Play, sous "Monétiser" > "Configuration de la monétisation" > ## "Licences". # define build.google_play_key = "..." ## Le nom d’utilisateur et du projet associé au projet itch.io, séparé par un ## slash. # define build.itch_project = "renpytom/test-project"