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876e546ca1
496
game/gui.rpy
Normal file
496
game/gui.rpy
Normal file
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@ -0,0 +1,496 @@
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## Initialisation
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## L'instruction init offset fait exécuter les instructions d'initialisation de
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## ce fichier tavant les instructions init des autres fichiers.
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init offset = -2
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## Appelé gui.init réinitialise les styles à leurs valeurs par défaut et
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## initialise la largeur et la hauteur du jeu.
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init python:
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gui.init(1920, 1080)
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## Active la vérification de propriétés invalides ou instables dans les screens
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## et transforms
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define config.check_conflicting_properties = True
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## Variables de Configuration du GUI
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## Couleurs ####################################################################
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## Les couleurs du texte dans l’interface.
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## Une couleur utilisée dans l’interface pour mettre l’accent sur un texte
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## (surbrillance).
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define gui.accent_color = '#990000'
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## La couleur utilisée pour le texte d’un bouton quand il n’a jamais été
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## sélectionné ou survolé.
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define gui.idle_color = '#707070'
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## La petite couleur est utilisé pour les textes courts qui nécessitent d’être
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## assombris ou éclairés pour obtenir le même effet.
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define gui.idle_small_color = '#606060'
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## Cette couleur est utilisée pour les boutons et les barres qui sont survolées.
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define gui.hover_color = '#990000'
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## Cette couleur est utilisé pour le texte d’un bouton sélectionné, mais qui n’a
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## pas le focus. Un bouton est sélectionné s’il est sur l’écran actuel ou si
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## c’est la valeur de préférence.
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define gui.selected_color = '#555555'
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## La couleur utilisée pour le texte d’un bouton qui ne peut pas être
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## sélectionné.
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define gui.insensitive_color = '#7070707f'
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## Couleurs utilisées pour les portions de barres qui ne sont pas remplies.
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## Elles ne sont pas utilisées directement, mais quand les fichiers d’images
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## sont régénérés.
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define gui.muted_color = '#c16666'
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define gui.hover_muted_color = '#d69999'
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## Les couleurs utilisées pour les dialogues et les menus de choix.
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define gui.text_color = '#404040'
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define gui.interface_text_color = '#404040'
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## Polices et tailles de police ################################################
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## Les polices utilisées pour le texte du jeu.
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define gui.text_font = "DejaVuSans.ttf"
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## Les polices utilisées pour le nom des personnages.
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define gui.name_text_font = "DejaVuSans.ttf"
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## Les polices utilisées pour les textes « hors du jeu ».
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define gui.interface_text_font = "DejaVuSans.ttf"
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## La taille normale pour les dialogues.
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define gui.text_size = 33
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## La taille pour le nom des personnages.
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define gui.name_text_size = 45
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## La taille du texte dans l’interface de jeu.
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define gui.interface_text_size = 33
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## La taille des libellés dans l’interface de jeu.
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define gui.label_text_size = 36
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## La taille du texte dans la zone de notification.
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define gui.notify_text_size = 24
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## La taille du titre du jeu.
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define gui.title_text_size = 75
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## Menu du jeu et menu principal ###############################################
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## Les images utilisées pour le menu principal et le menu du jeu.
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define gui.main_menu_background = "gui/main_menu.png"
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define gui.game_menu_background = "gui/game_menu.png"
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## Dialogue ####################################################################
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##
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## Ces variables contrôlent comment les dialogues sont affichés une ligne à la
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## fois.
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## La hauteur de la fenêtre contenant les dialogues.
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define gui.textbox_height = 278
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## L’emplacement vertical de la zone de texte à l’écran. 0.0 pour le haut, 0.5
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## pour le centre et 1.0 pour le bas.
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define gui.textbox_yalign = 1.0
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## L’emplacement relatif à la zone de texte du nom du personnage en train de
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## parler. La valeur peut être un nombre entier de pixels depuis la gauche ou le
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## haut ou 0.5 pour le centre.
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define gui.name_xpos = 360
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define gui.name_ypos = 0
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## L’alignement horizontal du nom du personnage. La valeur peut être 0.0 pour un
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## alignement à gauche, 0.5 pour le centrer et 1.0 pour un alignement à droite.
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define gui.name_xalign = 0.0
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## La largeur, profondeur et les bords de la zone contenant le nom du personnage
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## ou « None » pour le dimensionner automatiquement.
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define gui.namebox_width = None
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define gui.namebox_height = None
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## Les bordures de la zone contenant le nom du personnage dans l’ordre suivant
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## gauche, haut, droite, bas.
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define gui.namebox_borders = Borders(5, 5, 5, 5)
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## Si « True » (vrai), l’arrière plan de zone du nom sera en mosaïque, si
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## « False »(faux), l’arrière plan de la zone du nom sera mis à l’échelle.
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define gui.namebox_tile = False
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## L’emplacement du dialogue relatif à la zone de texte. La valeur peut être un
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## nombre entier de pixels depuis la gauche ou le haut ou 0.5 pour le centre.
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define gui.dialogue_xpos = 402
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define gui.dialogue_ypos = 75
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## La largeur maximale en pixels de la zone de dialogue.
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define gui.dialogue_width = 1116
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## L’alignement horizontal de la zone de dialogue. La valeur peut être 0.0 pour
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|
## un alignement à gauche, 0.5 pour le centrer et 1.0 pour un alignement à
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## droite.
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define gui.dialogue_text_xalign = 0.0
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## Boutons #####################################################################
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##
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## Ces variables, ainsi que les fichiers d’image dans gui/button, contrôlent la
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## façon d’afficher les boutons et leur aspect.
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## La largeur et la hauteur d’un bouton en pixels. Si aucune valeur n’est
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## renseignée (None), Ren’Py calcule la taille.
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define gui.button_width = None
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define gui.button_height = None
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## Les bordures de chaque côté du bouton dans l’ordre suivant gauche, haut,
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## droit, bas.
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define gui.button_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
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## Si « True » (vrai), l’image d’arrière plan sera en mosaïque, si
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## « False »(faux), elle sera mise à l’échelle.
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define gui.button_tile = False
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## La police utilisée par le bouton.
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define gui.button_text_font = gui.interface_text_font
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## La taille du texte utilisée pour le bouton.
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define gui.button_text_size = gui.interface_text_size
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## La couleur du texte des boutons dans différents états.
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define gui.button_text_idle_color = gui.idle_color
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define gui.button_text_hover_color = gui.hover_color
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define gui.button_text_selected_color = gui.selected_color
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define gui.button_text_insensitive_color = gui.insensitive_color
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## L'alignement horizontal du texte des boutons. (0.0 est à gauche, 0.5 est au
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## centre, 1.0 est à droite).
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define gui.button_text_xalign = 0.0
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## Ces variables surchargent les paramètres par défaut pour différents types de
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## boutons. Veuillez consulter la documentation de l’interface de jeu (GUI) pour
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## les types de boutons disponibles et leurs usages.
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## Ces personnalisations sont utilisées par l’interface par défaut :
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define gui.radio_button_borders = Borders(27, 6, 6, 6)
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define gui.check_button_borders = Borders(27, 6, 6, 6)
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define gui.confirm_button_text_xalign = 0.5
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define gui.page_button_borders = Borders(15, 6, 15, 6)
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define gui.quick_button_borders = Borders(15, 6, 15, 0)
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define gui.quick_button_text_size = 21
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define gui.quick_button_text_idle_color = gui.idle_small_color
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define gui.quick_button_text_selected_color = gui.accent_color
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## Vous pouvez également ajouter vos propres personnalisations en ajoutant des
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## variables correctement nommées. Par exemple, vous pouvez décommanter la ligne
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## suivante pour personnaliser la largeur du bouton de navigation.
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# define gui.navigation_button_width = 250
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## Boutons pour les choix ######################################################
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##
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## Les boutons pour les choix (Choice buttons) sont utilisés dans le jeu pour
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## permettre au joueur de choisir telle ou telle action, tel ou tel dialogue.
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define gui.choice_button_width = 1185
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define gui.choice_button_height = None
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define gui.choice_button_tile = False
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define gui.choice_button_borders = Borders(150, 8, 150, 8)
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define gui.choice_button_text_font = gui.text_font
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define gui.choice_button_text_size = gui.text_size
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define gui.choice_button_text_xalign = 0.5
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define gui.choice_button_text_idle_color = '#707070'
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define gui.choice_button_text_hover_color = "#ffffff"
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define gui.choice_button_text_insensitive_color = '#7070707f'
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## Boutons des emplacements de fichiers. #######################################
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##
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## Un bouton d’emplacement de fichier est un type spécial de bouton. Il contient
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## une vignette et un texte décrivant le contenu de la sauvegarde présente dans
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## l’emplacement. Un emplacement de sauvegarde utilise une image dans gui/
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## button, comme les autres types de bouton.
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## Le bouton d’emplacement de sauvegarde.
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define gui.slot_button_width = 414
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define gui.slot_button_height = 309
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define gui.slot_button_borders = Borders(15, 15, 15, 15)
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define gui.slot_button_text_size = 21
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define gui.slot_button_text_xalign = 0.5
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define gui.slot_button_text_idle_color = gui.idle_small_color
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define gui.slot_button_text_selected_idle_color = gui.selected_color
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define gui.slot_button_text_selected_hover_color = gui.hover_color
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## La largeur et la hauteur des vignettes de sauvegarde utilisée pour les
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## emplacements de sauvegarde.
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define config.thumbnail_width = 384
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define config.thumbnail_height = 216
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## Le nombre de colonnes et de lignes pour la grille des emplacements de
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## sauvegarde.
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define gui.file_slot_cols = 3
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define gui.file_slot_rows = 2
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## Positionnement et espacement ################################################
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##
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## Ces variables contrôlent l’espacement et le positionnement des différents
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## éléments de l’interface utilisateur.
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## La position sur le côté gauche des boutons de navigation, relatif au côté
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## gauche de l'écran.
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define gui.navigation_xpos = 60
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## La position vertical du l’indicateur de saut des dialogues.
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define gui.skip_ypos = 15
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## La position verticale de la zone de notification.
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define gui.notify_ypos = 68
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## L’espacement entre les différents choix du menu.
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define gui.choice_spacing = 33
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## Boutons dans la section de navigation du menu principal et du menu de jeu.
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define gui.navigation_spacing = 6
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## Contrôle l’espacement entre les préférences.
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define gui.pref_spacing = 15
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|
## Contrôle l’espacements entre les boutons de préférences.
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define gui.pref_button_spacing = 0
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|
## L’espacement entre les boutons de page.
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define gui.page_spacing = 0
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||||||
|
## L’espacement entre les emplacements de sauvegarde.
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define gui.slot_spacing = 15
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|
## La position du texte du menu principal.
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define gui.main_menu_text_xalign = 1.0
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## Cadres ######################################################################
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##
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## Ces variables contrôlent le look des cadres qui peuvent contenir les
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## composants de l’interface utilisateur quand un overlay ou une fenêtre ne sont
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|
## pas présents.
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## Frames génériques.
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define gui.frame_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
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|
## Le cadre qui est utilisé par les écrans de confirmation.
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define gui.confirm_frame_borders = Borders(60, 60, 60, 60)
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||||||
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||||||
|
## Le cadre qui est utilisé par l’écran de saut des dialogues.
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||||||
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define gui.skip_frame_borders = Borders(24, 8, 75, 8)
|
||||||
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||||||
|
## Le cadre qui est utilisé par la zone de notification.
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||||||
|
define gui.notify_frame_borders = Borders(24, 8, 60, 8)
|
||||||
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## Est-ce que les arrière-plans des cadres doivent être en mosaïque ?
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define gui.frame_tile = False
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## Barres, ascenseurs et curseurs ##############################################
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##
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## Ceux-ci contrôlent le look et la taille des barres, des ascenseurs et des
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||||||
|
## curseurs.
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||||||
|
##
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||||||
|
## Le GUI par défaut utilise uniquement des sliders et des barres de scrolling
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||||||
|
## verticales. Toutes les autres barres ne sont utilisées que dans des screens
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|
## écrits par l'utilisateur.
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|
||||||
|
## La hauteur des barres, des ascenseurs et des curseurs horizontaux. La largeur
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|
## des barres, des ascenseurs et des curseurs verticaux.
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||||||
|
define gui.bar_size = 38
|
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define gui.scrollbar_size = 18
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||||||
|
define gui.slider_size = 38
|
||||||
|
|
||||||
|
## « True » (Vrai) si les images de barres doivent être en mosaïques.
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||||||
|
## « False »(Faux) si elles doivent être mise à l'échelle (étirement).
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|
define gui.bar_tile = False
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||||||
|
define gui.scrollbar_tile = False
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||||||
|
define gui.slider_tile = False
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||||||
|
|
||||||
|
## Bordures horizontales.
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||||||
|
define gui.bar_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
|
||||||
|
define gui.scrollbar_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
|
||||||
|
define gui.slider_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
|
||||||
|
|
||||||
|
## Bordures verticales.
|
||||||
|
define gui.vbar_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
|
||||||
|
define gui.vscrollbar_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
|
||||||
|
define gui.vslider_borders = Borders(6, 6, 6, 6)
|
||||||
|
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|
## Que faire avec les ascenseurs non utilisables dans le GUI ? « hide » les
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|
## cache tandis que « None » les affiche.
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define gui.unscrollable = "hide"
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## Historique ##################################################################
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##
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## L’écran de l’historique affiche les dialogues que le joueur vient de lire.
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||||||
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|
## Le nombre de blocs que l’historique de dialogue Ren’Py va conserver.
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||||||
|
define config.history_length = 250
|
||||||
|
|
||||||
|
## La hauteur de l’écran historique ou « None » pour calculer la hauteur au prix
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||||||
|
## d’une légère perte de performance.
|
||||||
|
define gui.history_height = 210
|
||||||
|
|
||||||
|
## La position, largeur et alignement du label donnant le nom du personnage en
|
||||||
|
## train de parler.
|
||||||
|
define gui.history_name_xpos = 233
|
||||||
|
define gui.history_name_ypos = 0
|
||||||
|
define gui.history_name_width = 233
|
||||||
|
define gui.history_name_xalign = 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
## La position, largeur et alignement de la zone de dialogue.
|
||||||
|
define gui.history_text_xpos = 255
|
||||||
|
define gui.history_text_ypos = 3
|
||||||
|
define gui.history_text_width = 1110
|
||||||
|
define gui.history_text_xalign = 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Mode NVL ####################################################################
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## L’écran du mode NVL affiche les dialogues prononcés par les personnages eux-
|
||||||
|
## mêmes en mode NVL.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Les bordures de l’arrière-plan de la fenêtre en mode NVL.
|
||||||
|
define gui.nvl_borders = Borders(0, 15, 0, 30)
|
||||||
|
|
||||||
|
## Le nombre maximum d'entrées en mode NVL que Ren'Py affichera. Quand plus
|
||||||
|
## d'entrées sont affichées, les plus anciennes seront retirées.
|
||||||
|
define gui.nvl_list_length = 6
|
||||||
|
|
||||||
|
## La hauteur d’une entrée en mode NVL. Initialisez-la à « None » pour que la
|
||||||
|
## hauteur des entrées s’ajuste automatiquement.
|
||||||
|
define gui.nvl_height = 173
|
||||||
|
|
||||||
|
## L’espacement entre les entrées en mode NVL quand gui.nvl_height est à
|
||||||
|
## « None » et entre les entrées en mode NVL et le menu en mode NVL.
|
||||||
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define gui.nvl_spacing = 15
|
||||||
|
|
||||||
|
## La position, largeur et alignement du label donnant le nom du personnage en
|
||||||
|
## train de parler.
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||||||
|
define gui.nvl_name_xpos = 645
|
||||||
|
define gui.nvl_name_ypos = 0
|
||||||
|
define gui.nvl_name_width = 225
|
||||||
|
define gui.nvl_name_xalign = 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
## La position, largeur et alignement de la zone de dialogue.
|
||||||
|
define gui.nvl_text_xpos = 675
|
||||||
|
define gui.nvl_text_ypos = 12
|
||||||
|
define gui.nvl_text_width = 885
|
||||||
|
define gui.nvl_text_xalign = 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
## La position, profondeur et l’alignement du text nvl_tought (Le texte prononcé
|
||||||
|
## par le personnage nvl_narrator).
|
||||||
|
define gui.nvl_thought_xpos = 360
|
||||||
|
define gui.nvl_thought_ypos = 0
|
||||||
|
define gui.nvl_thought_width = 1170
|
||||||
|
define gui.nvl_thought_xalign = 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
## La position de nvl menu_buttons.
|
||||||
|
define gui.nvl_button_xpos = 675
|
||||||
|
define gui.nvl_button_xalign = 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Localisation (traduction et adaptation aux langues et cultures) #############
|
||||||
|
|
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|
## Ceci contrôle où un saut de ligne est autorisé. La valeur par défaut convient
|
||||||
|
## à la plupart des langues. Une liste des valeurs disponible peut être trouvée
|
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|
## sur https://www.renpy.org/doc/html/style_properties.html#style-property-
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## language
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define gui.language = "unicode"
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||||||
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################################################################################
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||||||
|
## Appareils mobiles
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################################################################################
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||||||
|
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||||||
|
init python:
|
||||||
|
|
||||||
|
## Ceci augmente la taille des boutons d’accès rapide pour les rendre plus
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|
## accessibles sur les tablettes et les téléphones.
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|
@gui.variant
|
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def touch():
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|
||||||
|
gui.quick_button_borders = Borders(60, 21, 60, 0)
|
||||||
|
|
||||||
|
## Ceci change la taille et l’espacement de différents élements de la GUI
|
||||||
|
## pour s’assurer qu’ils soient visibles sur les téléphones.
|
||||||
|
@gui.variant
|
||||||
|
def small():
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||||||
|
|
||||||
|
## Tailles des polices.
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||||||
|
gui.text_size = 45
|
||||||
|
gui.name_text_size = 54
|
||||||
|
gui.notify_text_size = 38
|
||||||
|
gui.interface_text_size = 45
|
||||||
|
gui.button_text_size = 45
|
||||||
|
gui.label_text_size = 51
|
||||||
|
|
||||||
|
## Ajuste la position de la zone de texte.
|
||||||
|
gui.textbox_height = 360
|
||||||
|
gui.name_xpos = 120
|
||||||
|
gui.dialogue_xpos = 135
|
||||||
|
gui.dialogue_width = 1650
|
||||||
|
|
||||||
|
## Changer la taille et l'espacement de diverses choses.
|
||||||
|
gui.slider_size = 54
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.choice_button_width = 1860
|
||||||
|
gui.choice_button_text_size = 45
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.navigation_spacing = 30
|
||||||
|
gui.pref_button_spacing = 15
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.history_height = 285
|
||||||
|
gui.history_text_width = 1035
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.quick_button_text_size = 30
|
||||||
|
|
||||||
|
## Remplit le canvas du bouton.
|
||||||
|
gui.file_slot_cols = 2
|
||||||
|
gui.file_slot_rows = 2
|
||||||
|
|
||||||
|
## Mode NVL.
|
||||||
|
gui.nvl_height = 255
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.nvl_name_width = 458
|
||||||
|
gui.nvl_name_xpos = 488
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.nvl_text_width = 1373
|
||||||
|
gui.nvl_text_xpos = 518
|
||||||
|
gui.nvl_text_ypos = 8
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.nvl_thought_width = 1860
|
||||||
|
gui.nvl_thought_xpos = 30
|
||||||
|
|
||||||
|
gui.nvl_button_width = 1860
|
||||||
|
gui.nvl_button_xpos = 30
|
226
game/options.rpy
Normal file
226
game/options.rpy
Normal file
|
@ -0,0 +1,226 @@
|
||||||
|
## Ce fichier contient les options qui peuvent être modifiées pour personnaliser
|
||||||
|
## votre jeu.
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Les lignes qui commencent avec deux dièses '#' sont des commentaires et vous
|
||||||
|
## ne devriez pas les décommenter. Les lignes qui commencent avec un seul dièse
|
||||||
|
## sont du code commenté et vous pouvez les décommentez quand c’est approprié
|
||||||
|
## (pour votre projet).
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Bases #######################################################################
|
||||||
|
|
||||||
|
## Un nom de jeu intelligible. Il est utilisé pour personnaliser le titre de la
|
||||||
|
## fenêtre par défaut et s’affiche dans l’interface ainsi que dans les rapports
|
||||||
|
## d’erreur.
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## La chaîne de caractère contenu dans _() est éligible à la traduction.
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.name = _("Patron, donne-moi une augmentation")
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Détermine si le titre renseigné plus haut est affiché sur l'écran du menu
|
||||||
|
## principal Configurez-le à False (Faux) pour cacher le titre.
|
||||||
|
|
||||||
|
define gui.show_name = True
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## La version du jeu.
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||||||
|
|
||||||
|
define config.version = "1.0"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Texte placé sur l'écran "À propos" du jeu. Placez le texte entre triples
|
||||||
|
## guillemets, et laissez une ligne entre les paragraphes.
|
||||||
|
|
||||||
|
define gui.about = _p("""
|
||||||
|
Ce jeu a été créé par Électropositron
|
||||||
|
|
||||||
|
Licence Creative Commons CC BY NC SA 3.0 International
|
||||||
|
""")
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Un nom court pour le jeu qui sera utilisé pour les répertoires et le nom de
|
||||||
|
## l’exécutable. Il ne doit contenir que des caractères ASCII et ne doit pas
|
||||||
|
## contenir d’espace, de virgules ou de points-virgules.
|
||||||
|
|
||||||
|
define build.name = "Patronjeveuxuneaugmentation"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Sons et musiques ############################################################
|
||||||
|
|
||||||
|
## Ces trois variables contrôlent, entre autres, quels mixeurs sont affichés
|
||||||
|
## au joueur par défaut. Configurer l’un de ceux-ci à False (Faux) cachera le
|
||||||
|
## mixeur concerné.
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||||||
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|
define config.has_sound = True
|
||||||
|
define config.has_music = True
|
||||||
|
define config.has_voice = True
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Pour autoriser le joueur à réaliser un test de volume, décommenter la ligne
|
||||||
|
## ci-dessous et utilisez-la pour configurer un son d’exemple.
|
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|
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|
# define config.sample_sound = "sample-sound.ogg"
|
||||||
|
# define config.sample_voice = "sample-voice.ogg"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Décommentez la ligne suivante pour configurer un fichier audio qui sera
|
||||||
|
## diffusé quand le joueur sera sur le menu principal. Ce son se poursuivra dans
|
||||||
|
## le jeu, jusqu’à ce qu'il soit stoppé ou qu’un autre fichier soit joué.
|
||||||
|
|
||||||
|
# define config.main_menu_music = "main-menu-theme.ogg"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Transitions #################################################################
|
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|
##
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||||||
|
## Ces variables configurent les transitions qui sont utilisées quand certains
|
||||||
|
## événements surviennent. Chaque variable peuvent être configurée pour une
|
||||||
|
## transition. La valeur None indique qu’aucune transition ne doit être
|
||||||
|
## utilisée.
|
||||||
|
|
||||||
|
## À l’entrée ou à la sortie du menu du jeu.
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||||||
|
define config.enter_transition = dissolve
|
||||||
|
define config.exit_transition = dissolve
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Entre les écrans du menu du jeu.
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.intra_transition = dissolve
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## La transition qui sera utilisée après le chargement d’une partie.
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.after_load_transition = None
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## La transition qui sera utilisé après la fin du jeu.
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.end_game_transition = None
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Il n’y a pas de variable pour configurer la transition en début de partie. À
|
||||||
|
## la place, utilisez un état de transition juste après l’affichage de la toute
|
||||||
|
## première scène.
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Gestion des fenêtres ########################################################
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Cela contrôle l’affichage de la fenêtre de dialogue. Si « show », elle est
|
||||||
|
## toujours affichée. Si « hide », elle ne s’affiche que lorsque du dialogue est
|
||||||
|
## présent. Si « auto », La fenêtre est cachée avant chaque changement de scène
|
||||||
|
## et réapparait une fois le dialogue affiché.
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Après le début de la partie, cela peut-être changé avec les instructions
|
||||||
|
## « window show », « window hide » et « window auto ».
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.window = "auto"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Transitions utilisées pour afficher ou cacher la fenêtre de dialogue
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.window_show_transition = Dissolve(.2)
|
||||||
|
define config.window_hide_transition = Dissolve(.2)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Préférences par défaut ######################################################
|
||||||
|
|
||||||
|
## Contrôle la vitesse du texte. La valeur par défaut, 0, est infinie. Toute
|
||||||
|
## autre valeur est le nombre de caractères tapés par seconde.
|
||||||
|
|
||||||
|
default preferences.text_cps = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Le délai d’avancée automatique. Des nombres importants entraînent une longue
|
||||||
|
## attente. Des valeurs réputées correctes sont comprises dans une plage allant
|
||||||
|
## de 0 à 30.
|
||||||
|
|
||||||
|
default preferences.afm_time = 15
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Répertoire de sauvegarde ####################################################
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Ces valeurs, dépendant de la plateforme, déterminent l’emplacement où Ren’Py
|
||||||
|
## stockera les fichiers de sauvegarde. Les fichiers de sauvegardes seront
|
||||||
|
## stockés dans :
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Windows : %APPDATA\RenPy\<config.save_directory>
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Macintosh : $HOME/Library/RenPy/<config.save_directory>
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Linux : $HOME/.renpy/<config.save_directory>
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Cela ne devrait généralement pas changer. Si vous le faîtes, choisissez
|
||||||
|
## toujours une chaîne de caractères littéraux, pas une expression.
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.save_directory = "Patronjeveuxuneaugmentation-1702537360"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Icône #######################################################################
|
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|
##
|
||||||
|
## L'icone affichée dans la barre des tâches ou sur le dock.
|
||||||
|
|
||||||
|
define config.window_icon = "gui/window_icon.png"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Configuration de la compilation #############################################
|
||||||
|
##
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|
## Cette section paramètre la façon dont Ren’Py transforme votre projet en
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|
## fichier à distribuer.
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|
init python:
|
||||||
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|
## Les fonctions suivantes prennent en paramètres un format de fichier. Les
|
||||||
|
## formats de fichiers ne sont pas sensibles à la casse et correspondent au
|
||||||
|
## répertoire relatif au répertoire de base. Il n’y a pas de / à la fin. Si
|
||||||
|
## plusieurs formats correspondent, le premier est utilisé.
|
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|
##
|
||||||
|
## Dans le format :
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## / est le séparateur de répertoire.
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## * correspond à tous les caractères à l’exception du séparateur de
|
||||||
|
## répertoire.
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## ** correspond à tous les caractères, y compris le séparateur de
|
||||||
|
## répertoire.
|
||||||
|
##
|
||||||
|
## Par exemple, "*.txt" correspond à tous les fichiers txt dans le
|
||||||
|
## répertoire de base, "game/**.ogg" correspond à tous les fichiers ogg
|
||||||
|
## dans le répertoire game, mais aussi à tous ses répertoires. "**.psd"
|
||||||
|
## correspond à tous les fichiers psd quelque soit leur emplacement dans
|
||||||
|
## l’arborescence du fichier.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Choisissez la valeur « None » pour les exclure de la distribution.
|
||||||
|
|
||||||
|
build.classify('**~', None)
|
||||||
|
build.classify('**.bak', None)
|
||||||
|
build.classify('**/.**', None)
|
||||||
|
build.classify('**/#**', None)
|
||||||
|
build.classify('**/thumbs.db', None)
|
||||||
|
|
||||||
|
## Pour archiver les fichiers, choisissez la valeur « archive ».
|
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# build.classify('game/**.png', 'archive')
|
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|
# build.classify('game/**.jpg', 'archive')
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|
## Les fichiers correspondant au format de documentation sont dupliqués pour
|
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|
## les compilation sur Mac, c'est pourquoi ils apparaissent deux fois dans
|
||||||
|
## l’archive zip.
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build.documentation('*.html')
|
||||||
|
build.documentation('*.txt')
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|
## Une clé de licence Google Play est requise pour permettre les achats depuis
|
||||||
|
## l'application. Vous pourrez la trouver dans la console de développement
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|
## Google Play, sous "Monétiser" > "Configuration de la monétisation" >
|
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|
## "Licences".
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# define build.google_play_key = "..."
|
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|
## Le nom d’utilisateur et du projet associé au projet itch.io, séparé par un
|
||||||
|
## slash.
|
||||||
|
|
||||||
|
# define build.itch_project = "renpytom/test-project"
|
1622
game/screens.rpy
Normal file
1622
game/screens.rpy
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load diff
129
game/script.rpy
Normal file
129
game/script.rpy
Normal file
|
@ -0,0 +1,129 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
# Vous pouvez placer le script de votre jeu dans ce fichier.
|
||||||
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|
# Définition des éléments communs aux personnages
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|
init python:
|
||||||
|
class Personnage:
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||||||
|
|
||||||
|
# Variables des classes des personnages
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||||||
|
def __init__(self):
|
||||||
|
self.c = None
|
||||||
|
self.genre = None
|
||||||
|
self.age = None
|
||||||
|
self.conjoint = None
|
||||||
|
self.attirance = None
|
||||||
|
self.enfants = None
|
||||||
|
self.social = None
|
||||||
|
self.salaire = None
|
||||||
|
self.experience = None
|
||||||
|
self.anciennete = None
|
||||||
|
self.etudes = None
|
||||||
|
self.chomage = None
|
||||||
|
|
||||||
|
# Méthode qui définit la fiche personnage complète
|
||||||
|
def etat_civil(self):
|
||||||
|
# genre
|
||||||
|
self.genre = renpy.random.choice(["homme", "femme"])
|
||||||
|
# nom en fonction du genre
|
||||||
|
if self.genre == "femme":
|
||||||
|
idiome = renpy.random.choice(["Juliette", "Sylvie", "Rachel", "Lydie", "Anaëlle"])
|
||||||
|
self.c = Character(idiome, color="#af0f0fff")
|
||||||
|
else: # si c'est un homme
|
||||||
|
#TODO Externaliser les listes de noms
|
||||||
|
idiome = renpy.random.choice(["Gérard", "Pierre", "Olivier", "Jules", "Maxime"])
|
||||||
|
self.c = Character(idiome, color="#af0f0fff")
|
||||||
|
# âge (de 18 à 64 ans)
|
||||||
|
self.age = renpy.random.randint(18,64)
|
||||||
|
# conjoint (non = 0, oui = 1)
|
||||||
|
self.conjoint = renpy.random.randint(0,1)
|
||||||
|
# attirance (hétéro = 0, gay = 1)
|
||||||
|
self.attirance = renpy.random.randint(0,1)
|
||||||
|
# enfants (0 à 3)
|
||||||
|
#TODO Nuancer nb enfant par rapport situation familiale en s'appuyant sur des statistiques
|
||||||
|
self.enfants = renpy.random.randint(0,3)
|
||||||
|
# situation sociale
|
||||||
|
self.social = renpy.random.choice(["ouvrier", "employé", "cadre"])
|
||||||
|
# nombre d'années d'études
|
||||||
|
# TODO pondérer par des statistiques
|
||||||
|
self.etudes = renpy.random.randint (0,8)
|
||||||
|
# nombre d'annés d'expérience sur toute la carrière
|
||||||
|
self.experience = renpy.random.randint(0, self.age - (18 + self.etudes))
|
||||||
|
# nombre d'années d'ancienneté dans l'entreprise
|
||||||
|
self.anciennete = renpy.random.randint(0, self.experience)
|
||||||
|
# nombre d'années de chômage
|
||||||
|
self.chomage = self.age - 18 - self.etudes - self.experience
|
||||||
|
# salaire brut actuel
|
||||||
|
# TODO s'appuyer sur des statistiques
|
||||||
|
# salaire de base
|
||||||
|
if self.social == "ouvrier":
|
||||||
|
self.salaire = renpy.random.randint(1400, 1700)
|
||||||
|
if self.social == "employé":
|
||||||
|
self.salaire = renpy.random.randint(1700, 2000)
|
||||||
|
if self.social == "cadre":
|
||||||
|
self.salaire = renpy.random.randint(2000, 4000)
|
||||||
|
# majoration suivant l'experience (5% par année d'exp)
|
||||||
|
# TODO s'appuyer sur des statistiques
|
||||||
|
self.salaire = self.salaire + (self.salaire * self.experience * 0.05)
|
||||||
|
# minoration de 20% si genre = femme
|
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if self.genre == "femme":
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self.salaire = self.salaire - (self.salaire * 0.2)
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# Déclarez sous cette ligne les images, avec l'instruction 'image'
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# ex: image eileen heureuse = "eileen_heureuse.png"
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# Ici sont créés les fiches personnages avec les méthodes de la classe Personnages
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label fiches_personnages:
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# Liste des personnages
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# Protagoniste
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$ m = Personnage()
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$ m.etat_civil()
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# Conjoint :
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python:
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conjoint = Personnage()
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conjoint.etat_civil()
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# correction des éléments de l'état civil qui dépendent des traits
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# du protagoniste
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if m.conjoint == 1 and m.attirance == 1:
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conjoint.genre = m.genre
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elif m.conjoint == 1 and m.attirance == 0:
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conjoint
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# Initialisation des personnages
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#On revient à la suite du label start
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return
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# Le jeu commence ici
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label start:
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# Initialisation des fiches personnages
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call fiches_personnages
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# Structure de l'histoire
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call morning_routine
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call petit_dejeuner
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call trajet
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call matin
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call midi
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call apres_midi
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call negociation_patron
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m.c "Et voilà, c'est terminé !"
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